Galactrex Studios · Unabhängiges Spielestudio
Wir machen das Ganze selbst.
Die Engine, die Welt und die Musik. Ein Spiel ist schon da, zwei weitere sind im Bau.

Das Spiel
Problematic
Ein Partyspiel, bei dem einer immer zu weit geht. Füll die Lücken, bewerte die Antworten, sammle Punkte. Geheime Regeln bestimmen den Tisch, und deine Freunde zeigen dir, wer sie wirklich sind.
- Modus
- Partykartenspiel. Füll die Lücken, bewerte die Antworten.
- Online
- Lobbys und Voice-Chat. Bots, die die Frage lesen, bevor sie antworten.
- Das Grimoire
- Flüche, geheime Regeln und ein Urteil, dem keiner zustimmt.
- Außerdem
- Ein kompletter Schachmodus, weil wir nicht anders konnten.
Direkt aus dem Build
Im Spiel.







Unsere eigene Engine. Unsere eigene DAW. Ein Label und ein Spiel. Niemand hat uns gebeten, es so zu machen.
Was als Nächstes kommt
Zwei Spiele. Noch keine Titel.
Etwas Düstereres.
Gotisch, gemein und dafür gebaut, dich zum Komplizen zu machen. Es läuft auf unserer eigenen Engine, und genau deshalb kann es, was es kann. Mehr sagen wir nicht.
Etwas Freundlicheres.
Langsam, warm und ruhig. Ein Ort, um einen Abend zu verbringen, statt ihn zu überleben. In diesem stirbt niemand. Wir haben nachgesehen.
Die Engine
Wir haben unsere eigene Engine geschrieben.
Ein Studio unserer Größe soll eine Engine von der Stange nehmen und damit leben. Wir wollten, dass das Spiel bestimmt, was die Technik macht. Also haben wir Asterion gebaut.
Asterion, schon im Einsatz.
Das düsterere der beiden neuen Spiele wird damit gebaut. Keine Tech-Demo, sondern das echte Spiel. Klein, schnell, und nichts drin, was wir nicht nutzen.
Sound zuerst.
Audio ist in Asterion ein System, kein Ordner, der am Ende drangeschraubt wird. Das passiert, wenn die Leute, die die Engine schreiben, auch das Label führen.
Wir stehen zu unseren Bugs.
Der Release ist die Mitte des Projekts. Unsere Patchnotes sagen klar, was kaputt war, auch das, worauf wir nicht stolz sind.
Du hast ein Spiel, das veröffentlicht werden soll?
Wir haben über Steam und den Epic Games Store veröffentlicht und wissen, was dazugehört: Store-Seiten, Builds, Alterseinstufungen, alles. Ein Build, den wir spielen können, schlägt jede Präsentation. Ein Ja ist selten. Eine ehrliche Antwort nicht.
- Pitches und Publishing
- [email protected]Wir antworten innerhalb von zwei Werktagen.
- Partnerschaften und Investitionen
- [email protected]Das Studio, das Label oder die ganze Gruppe.