Conviene saber · Notas del taller
Cosas que conviene saber.
Cómo hacemos discos y juegos, contado con claridad.
Producción, publicación, bandas sonoras, lanzamientos. Lo que nos hubiera gustado que alguien nos contara antes. Gratis, y no hay ningún curso al final.
- StudiosTu DAW escribe la música. El motor de audio la reproduce.Una DAW renderiza una interpretación terminada sin conexión. Un motor de audio decide qué sonar, en tiempo real. Esto es lo que cambia cuando tu música entra en un juego.→
- SelloMúsica original para tu juego, película o tráilerLibre de derechos, con licencia o música original. Lo que te da la música original, cuándo meter la música y cómo empezar.→
- ProducciónPlugins imprescindibles para melodic dubstep en 2026 (los que de verdad usamos)Los cinco plugins que Galactrex Records usa en la mayoría de sesiones de melodic dubstep, y cómo usamos cada uno.→
- StudiosQué hace que un juego se sienta bien al jugarloHit-stop, sacudida de pantalla, easing y respuesta: los pequeños detalles que ajustamos para que una acción se sienta satisfactoria.→
- ProducciónCómo conseguimos un bajo melódico amplio y cristalinoCapas, unísono, EQ y el truco mid-side que mantiene los graves firmes en mono.→
- StudiosCómo hacemos la música de nuestros propios juegosUn sello y un estudio de juegos bajo el mismo techo, y por qué una banda sonora se diseña, no se pega encima.→
- ProducciónLos únicos plugins que de verdad necesita un productor que empiezaNo necesitas 200 plugins. El kit inicial corto, casi todo gratis, que le daríamos a un productor nuevo.→
- StudiosCómo una idea de juego se convierte en algo que puedes jugarUn prototipo en bruto, un recorte sin piedad y luego un vertical slice que de verdad se siente.→
- ProducciónMezclar graves que funcionen del móvil al clubCómo mezclamos bombo y bajo para que los graves aguanten en un altavoz de móvil, en auriculares y en un equipo de club.→
- StudiosDiseño de sonido para juegos indie: por dónde empezarCapas, variación y mezcla para el momento, con herramientas gratis que te llevan ahí.→
- StudiosPor qué recortamos funciones para poder publicarLa mayoría de los juegos que nunca salen murieron por demasiadas ideas. Cómo decidimos qué recortar y qué proteger.→