Gut zu wissen · Notizen aus der Werkstatt
Wissenswertes.
Wie wir Platten und Spiele machen, einfach aufgeschrieben.
Produktion, Veröffentlichung, Vertonung, Release. Die Dinge, die uns jemand früher hätte sagen sollen. Kostenlos, und am Ende wartet kein Kurs.
- StudiosDeine DAW schreibt die Musik. Die Audio-Engine spielt sie.Eine DAW rendert eine fertige Performance offline. Eine Audio-Engine entscheidet in Echtzeit, was gespielt wird. Das ändert sich, wenn deine Musik in ein Spiel kommt.→
- LabelEigene Musik für dein Spiel, deinen Film oder TrailerLizenzfrei vs Lizenzierung vs eigene Musik. Was dir eigene Musik bringt, wann du Musik dazuholst und wie du anfängst.→
- ProduktionUnverzichtbare Plugins für Melodic Dubstep 2026 (die wir wirklich nutzen)Die fünf Plugins, zu denen Galactrex Records bei den meisten Melodic-Dubstep-Sessions greift, und wie wir jedes einsetzen.→
- StudiosWas ein Spiel gut spielbar machtHit-Stop, Screen Shake, Easing und Feedback: die kleinen Details, die wir einstellen, damit sich eine Aktion befriedigend anfühlt.→
- ProduktionWie wir einen breiten, gläsernen Melodic Bass bekommenLayering, Unison, EQ und der Mid-Side-Trick, der den Bassbereich in Mono stabil hält.→
- StudiosWie wir unsere eigenen Spiele vertonenEin Label und ein Spielestudio unter einem Dach, und warum ein Soundtrack gestaltet und nicht einfach reingeworfen werden sollte.→
- ProduktionDie einzigen Plugins, die neue Produzenten wirklich brauchenDu brauchst keine 200 Plugins. Das kurze, meist kostenlose Starter-Set, das wir neuen Produzenten geben würden.→
- StudiosWie aus einer Spielidee etwas Spielbares wirdEin grober Prototyp, ein harter Schnitt, dann ein Vertical Slice, den du wirklich spüren kannst.→
- ProduktionBass mischen, der vom Handy bis zum Club funktioniertWie wir Kick und Bass mischen, damit der Bassbereich auf Handylautsprecher, Kopfhörer und Club-Anlage hält.→
- StudiosSounddesign für Indie-Spiele: Wo du anfängstLayering, Variation und Mischen für den Moment, mit kostenlosen Werkzeugen, die dich dorthin bringen.→
- StudiosWarum wir Features streichen, um wirklich zu veröffentlichenDie meisten Spiele, die nie erscheinen, sind an zu vielen Ideen gestorben. Wie wir entscheiden, was wir streichen und was wir schützen.→