Полезно знать · Заметки из магазина
Вещи, которые стоит знать.
Как мы делаем пластинки и игры, написано просто.
Производство, издательство, написание музыки, доставка. То, что нам хотелось бы, чтобы нам сказали раньше. Бесплатно, и в конце нет никакого курса.
- СтудииВаш DAW пишет музыку. Аудиодвижок её воспроизводит.DAW рендерит готовое выступление офлайн. Аудиодвижок решает, что воспроизводить в реальном времени. Вот что меняется, когда ваша музыка попадает в игру.→
- ЛейблОригинальная музыка для вашей игры, фильма или трейлераБесплатный роялти против лицензирования против оригинальной музыки. Что даёт оригинал, когда приносить музыку и с чего начать.→
- ПроизводствоОбязательные плагины для мелодичного дабстепа в 2026 году (что мы реально используем)Пять плагинов, к которым Galactrex Records обращается в большинстве мелодичных дабстеп-сессий, и как мы используем каждый из них.→
- СтудииЧто делает игру приятной в игреНажатие стоп, дрожь экрана, слегка и обратная связь: мелкие детали, которые мы настраиваем, чтобы действие было приятным.→
- ПроизводствоКак мы получаем широкий, стеклянный мелодичный басСлой, унисон, эквалайзер и трюк на средней стороне, который поддерживает низкие частоты в моно.→
- СтудииКак мы сами оцениваем свои игрыЛейбл и игровая студия под одной крышей, и почему саундтрек должен быть создан, а не просто добавлен.→
- ПроизводствоЕдинственные плагины, которые действительно нужны новому продюсеруВам не нужно 200 плагинов. Короткий, в основном бесплатный стартовый набор мы бы отдали новому продюсеру.→
- СтудииКак идея игры становится чем-то, в что можно игратьГрубый прототип, жестокий срез, затем вертикальный срез, который можно действительно почувствовать.→
- ПроизводствоСмешивание низких частот, которые переходят из телефона в клубКак мы смешиваем бас и бас, чтобы низкие частоты держались на динамике телефона, наушниках и клубной системе.→
- СтудииЗвуковой дизайн инди-игр: с чего начатьНа данный момент — слои, вариации и смешивание — бесплатные инструменты, которые ведут вас к цели.→
- СтудииПочему мы вырезали функции, чтобы они действительно выпускалисьБольшинство игр, которые так и не выходили, умерли из-за слишком большого количества идей. Как мы решаем, что вырезать, а что защищать.→